Las horas y horas que millones de jóvenes pasan al año con los videojuegos ya tienen una posible recompensa: jugosas becas para que los más destacados “atletas” se unan a los equipos de deportes electrónicos (“e-sports”) de decenas de universidades de los Estados Unidos.
Caroline O’Neal, estudiante de Comunicación Digital y capitana del equipo de “e-sports” de la Universidad California Marymount (MCU), recuerda que cuando era niña su madre la reñía porque cuando llegaba a casa del trabajo siempre la encontraba con los videojuegos.
“Me decía que tenía que levantarme, porque se me dañarían los ojos, el cerebro”, dice sobre unos inicios que la llevaron a querer aprender a diseñar juegos para la computadora.
Entre clics del ratón del computador, el tableteo de las teclas, combinado con los sonidos y banda sonora de los juegos en pantalla, fue entonces que su madre “se dio cuenta de que jugar videojuegos” podría ayudar en su futura carrera.
Y ahora, gracias a sus habilidades, la joven paga sus estudios con becas y tiene el “apoyo total” de su progenitora.
Al igual que sucede con las becas que se dan a deportistas que destacan en baloncesto, fútbol americano o natación, entre otras muchas disciplinas, solo en los EE.UU. hay ya más de 160 centros de estudios superiores con equipos de “e-sports” que representan a su casa de estudios en competencias a nivel nacional.
UN EQUIPO MUY DIVERSO
O’Neal estudia en el campus de MCU en Rancho Palos Verdes, en el condado de Los Ángeles, donde está la sede del equipo, formado por 16 “gamers”, de los cuales ocho son latinos y cuatro son mujeres.
“Todo lo que tenemos que hacer para este deporte es igual que en el equipo de fútbol, estamos en el mismo barco”, dice a Efe Fernando Monay, entrenador de los “atletas electrónicos” de MCU.
El equipo está adscrito al Departamento de Atletismo que administra las disciplinas de fútbol, béisbol y tenis, entre otros.
En MCU, las becas a los “gamers” comenzó en otoño de 2019 por iniciativa del presidente de la institución, Brian Marcotte, que quería dar mayor visibilidad al centro en torneos “deportivos”, al igual que otras apuestan por las lucrativas ligas universitarias, que mueven millones de dólares en contratos televisivos.
Sin embargo, para los estudiantes, no todo se limita a pulsar desenfrenadamente los mandos de las computadoras o de las consolas de videojuegos durante horas.
BUENAS CALIFICACIONES ACADÉMICAS
Todos los becados de MCU, indicó Monay, deben lograr un mínimo de 3 en el promedio de sus calificaciones académicas sobre un máximo de 4 en sus estudios, que son tan variados como Comunicación en Medios Digitales, Ingeniería, Estudios Globales, Ciencias o incluso Religión.
Estos atletas de videojuegos entrenan en un laboratorio con veinte poderosas computadoras de juegos para participar con las mayores garantías posibles en competencias nacionales de la “Liga de Leyendas”.
Armados de audífonos con micrófono incorporado los cinco titulares de las plantillas se comunican entre sí, cual célula de fuerzas especiales, para enfrentarse a endemoniados oponentes con métodos medievales en el famoso juego del género MOBA (Multijugador de arena de batalla en línea) League of Legends.
Entre los miembros del equipo de “e-sports” de MCU está Christian Bautista, de 18 años, originario de Santander, departamento de la zona norte central de Colombia, quien estudia Ciencias Físicas.
Para él la beca es una “gran ayuda”, dice a Efe, pero sobre todo para sus padres, quienes son los encargados de pagar unos estudios que satisfacen su “pasión” para entender “la naturaleza, el universo, las estrellas”.
Más allá de estudiar y jugar, Bautista y sus compañeros deben realizar ejercicios físicos, como parte de la rutina diaria de entrenamientos, antes de entrar a la sala de computadoras para videojuegos.
El joven colombiano reconoce que es importante estar en buen estado físico, aunque jueguen sentados; pero la clave, sin duda, apunta, es la “habilidad mental y la coordinación ojo-mano”.
El estudiante de Física declaró que sus padres entienden que gracias a “toda la experiencia” en videojuegos, “que servían para mantenerlo entretenido y seguro en casa” del ambiente peligroso de los barrios donde vivía, hoy puede estudiar en EE.UU. con una beca.
Pero Luz Sarmiento, de 18 años y estudiante de Ingeniería en Programación de Computadoras, dice a Efe que ser parte del equipo de un “e-sports” también tien efectos positivos en la personalidad de los jugadores.
La joven contó que, a pesar de ser de naturaleza “tímida”, pero al interactuar con su equipo en los videojuegos siente “más confianza” en sí misma y es “más comunicativa”.
UN FUTURO PROMETEDOR
“Newzoo”, una empresa de investigación especializada en estadísticas de mercado de las diversas plataformas de juegos electrónicos, indicó en su informe de 2019 que los ingresos de la industria del “gaming” a nivel global fueron de unos 138.700 millones de dólares en 2018.
La fiebre que empezó con los “abuelos” del entretenimiento electrónico como Atari (1977) o Pac-Man (1980), donde todo se limitaba a unos pocos píxeles que formaban simples puntos y rayas, ahora es un boyante negocio al alza.
Las estimaciones indican que para el 2025 la industria podría generar ingresos de 300.000 millones de dólares, y Monay ve una gran oportunidad para sus pupilos en este sector, más allá de las competiciones deportivas “on-line”.
“Queremos que nuestros estudiantes conozcan todas las oportunidades de empleos bien remunerados en torno a los deportes electrónicos”, afirma.
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